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Educando para el reciclaje en los colegios

Los niños son los recicladores del futuro, los mejores embajadores de la causa medioambiental y los prescriptores con mayor poder movilizador en sus hogares. Ecovidrio desarrolla actividades de sensibilización con escolares desde hace 8 años con el objetivo de convertir a los más jóvenes en protagonistas del proceso de reciclado. Sólo en los dos últimos años hemos formado a más de y pretendemos llegar a 450.000 a finales de 2015. Sabemos que el futuro del reciclado se gesta en el presente de nuestras aulas.

La Ministra de MAGRAMA, Isabel Garcia Tejerina con los niños

El pasado 10 de febrero presentamos los resultados del Plan de Educación para el Reciclaje en Colegios junto a la Ministra de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente, Isabel García Tejerina, y nuestro Presidente, Iñaki Soroa. Hasta 50 escolares del colegio público Tirso de Molina, de Madrid, participaron en un animado taller interactivo de la mano de la simpática mascota Mr. Iglú.

Los talleres combinan técnicas didácticas y colaborativas y se valen del juego para promover la reflexión de los más pequeños en cuanto a la necesidad de adoptar rutinas diarias que preserven el medio ambiente. La mascota ‘Mr.Iglú’ contribuye a generar un vínculo emocional y divertido entre los niños y el hábito de acercarse al contendor verde a reciclar.
“Dale de comer a Mr. Iglú” es una iniciativa pionera en el ámbito de la sensibilización pública que utiliza el juego las nuevas tecnologías para sensibilizar a los más jóvenes adaptando el mensaje a sus formatos y códigos de comunicación. Los datos confirman que el 30% de los alumnos impactados se descargan la APP de MR. Iglú en casa.

‘Mr. Iglú’ es el personaje protagonista de una app para móviles y tablets con forma de contenedor verde que se alimenta de envases de vidrio y que ya ha conseguido más 143.000 descargas en su primer año de vida.

A través de esta mascota se persigue profundizar en el mensaje tras las charlas educativas impartidas en los colegios, convertir el reciclado en algo divertido y generar una experiencia más atractiva gracias a las funcionalidades de realidad aumentada. Además, se genera responsabilidad en los usuarios hacía su mascota y se moviliza a la acción.

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